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Le DK frost 4.2

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Guilde Rohr Index du Forum -> Partie guildies -> Discussion sur les classes -> Chevalier de la mort
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Auteur Message
ganahée
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 07 Mai 2012
Messages: 16
Masculin

MessagePosté le: Dim 13 Mai - 09:06 (2012)    Sujet du message: Le DK frost 4.2 Répondre en citant

I. Les templates :

Les bases :

Voici comment se place les 38 premiers points des deux spés. On détaillera séparemment les deux options restantes pour ce qui concerne vos trois derniers points.

Citation:

DW : 4/31/3 – copiez le lien ci-dessous dans votre navigateur

http://wowtal.com/#k=UeDzEMG.aei.deathknight.QtkDL


Ormi au tier 2 de l’arbre frost, où vous disposez de deux points mobiles que vous pouvez placez la où vous les trouverez le plus utile (bien qu’en ces temps de grande rigueur sur les capacités d’interruption, je vous conseillerai fortement hiver sans fin), le reste ne possède pas d’alternative en soi. Vous prendrez obligatoirement nerfs d’acier au premier palier givre et menace de thassarian à l’avant-dernier palier.

Cette spé, du point de vue de simcraft, se joue en présence impie en monocible (la présence givre restant plus intéressante en multi). Ceci dit, je vous conseillerai de tester par vous-même sur ce point. Le choix de la présence dépendra essentiellement de votre montant de hâte. Je n’ai pas de valeur palier à vous donner, et il n’y en a pas au sens stricte du terme. L’aléatoire des procs de rune ou de frimas pourra tout autant occasionner de large trou en présence impie que du gaspillage de pr en présence frost. La présence impie, avec un niveau de stuff suffisant a un potentiel théoriquement supérieur.

Citation:

2H : 4/31/3 – copiez le lien ci-dessous dans votre navigateur

http://wowtal.com/#k=UK-PSEN.aei.deathknight.


C’est à peu de chose près les même base que le template DW. On ne prend évidemment pas nerfs d’acier, et on remplace menace de thassarian par puissance des terres gelées.

Le template drain sanglant amélioré :

Citation:

DW : 7/31/3 http://wowtal.com/#k=xFQC_lmv.aei.deathknight.
2H : 7/31/3 http://wowtal.com/#k=xs6_t1Cwl.aei.deathknight.


Ce template est, selon simcraft, celui qui présente le potentiel théorique le plus important. Cependant, la, durée de vos maladie est au plus faible, ce qui vous oblige à reposer votre peste de sang 3 fois par minute (une poussée de fièvre et deux frappe de peste). Le risque de perdre vos maladies (risque existant même pour votre fièvre si vos proc KM sont capricieux) ou de commettre une erreur sont importants. Il est nécessaire de pouvoir utiliser votre drain sanglant à la seconde où il est disponible pour rentabiliser au mieux ce template, ce qui peut s’avérer particulièrement difficile. Ce template est très critiqué sur EJ, également parceque son potentiel théorique est très difficile à rentabilisé en dehors d’un combats de type Recousu.


Le template épidémie :

Citation:

DW : 4/31/6 http://wowtal.com/#k=Ue_jCO4.aei.deathknight.
2H : 4/31/6 http://wowtal.com/#k=UKQG8Gz5.aei.deathknight.


La durée augmentée des maladie permet de n’avoir à utiliser qu’une poussée de fièvre et une frappe de peste par minute, votre fièvre de givre étant maintenue par le glyphe de rafale hurlante. Cette spé a un potentiel théorique moins important que l’autre variante sur du monocible pur, mais sera plus efficace sur des combats à forts composantes de mouvement ou de switch dps. Il y a également moins de risque d’erreur.



Les talents utiles annexes :

Maitrise de la Puissance Runique :

Avec l’intérêt revalorisé de la hâte, ce talent peut vite devenir inévitable, notamment pour juguler les périodes de fort proc de rune ou de frimas, pour stocker toute cette pr générée. Si vous jouez en présence impie, vous pouvez même envisager de retirer un point en présence de givre améliorée pour le mettre à 3/3 en dual.

Allonge Glaciale : 

Sur des combats retirant la possibilité d’être au cac à certains moments, sur des combats où vous serez assignés au kitting d’add, ce talent sera particulièrement appréciable. On le regrettera certainement en dual, la spé 2H l’ayant de façon basique.


Sur un cheval pale : 

Un talent d’utilité réduite en pve, la réduction du temps d’effet d’un assomé est aussi situationnelle que les effets de changeliche, mais la vitesse augmenté de votre monture en fait le talent le plus interressant hors raid, et notamment durant votre période de leveling.

Hiver sans fin :

Le 4% de force en plus a disparu, ce qui fait repasser ce talent d’obligatoire à totalement situationnel. Tout comme changeliche, il n’aura d’interet que pour des rencontre ou un cs s’avere obligatoire. Sauf que … on a constaté l’importance considérable des kicks sur ce palier, ce qui fait de ce talent un quasi must have selon votre compo de raid. 

Engelure :

Ce talent au premier abord pvp a pris une toute autre dimension avec ce palier (notamment avec une rencontre du type conclave des vents hm) où le DK frost peut se ballader pendant toute la durée d’un combat en gérant seul le kitting de groupes d’adds. L’effet de ralentissement que gagne votre rafale hurlante, et l’immobilisation de 3s apportée à votre chaîne de glace en fera une bénédiction dans certaines configuration, et sera même obligatoire si vous assigné à un travail de kitting.

Talents passifs :

Sang du nord : Vos rune de sang sont transformées en rune de mort de façon permanente. Grand changement de cette maj, ce talent elimine frappe de sang de notre priorité dps, nous permettant de gagner des anéantissements.

Serres de glace : Notre buff 20% vitesse d’attaque mélée/distance (comprendre que les chassous en bénéficie). Il ne s’agit pas d’un buff de hate, comme on le vois souvent écrit, mais bien d’un buff de vitesse d’attaque. Il n’affecte pas votre régénération de rune.

Renforcement Runique (RE) : Ce talent est le cœur de l’aléatoire de notre spé (c’est sa faute, ouais). A chaque utilisation de frappe de givre, voile mortel ou de frappe runique, nous avons 45% de chance de rendre disponible immédiatement une rune en attente. Le mot clef ici est en attente . En effet, ce talent n’affectera jamais vos rune en cours de recharge, mais uniquement celle qui attendent leur tour. C’est lui qui est également responsable de la presence tardive de la frappe de givre dans nos priorités, afin de maximiser son potentiel.

Focalisation runique : Ce talent nous offre 9% de toucher sur nos sorts, permettant à la spé 2H d’être capé sort en se capant mélée. La spé DW a besoin de 219 au score de toucher en plus de son capé mélée pour obtenir son capé sort malgré ce talent, de par l’absence d’intéraction entre ce talent et nerfs d’aciers.

II. Les glyphes :

Primordiaux :
Glyphe de frappe de givre
 
Glyphe de rafale hurlante
 
Glyphe d'anéantissement
 / 
Glyphe de toucher de glace
 (pour aoe)

Majeur :
Glyphe de sombre secours

Glyphe de carapace anti-magie

Glyphe de froid dévorant
 
Glyphe de pestilence


Mineur : à titre indicatif
Glyphe de cor de l'hiver
 
Glyphe de drain sanglant
 
Glyphe de passage de givre
 

Les choix seront les même en ambidextrie et en deux mains.

Pour ce qui est des glyphes primordiaux, rien de surprenant. Le glyphe d’anéantissement (OB) et celui de frappe de givre (FS) sont essentiels depuis woltk, et cela ne change pas. Le glyphe de rafale hurlante (HB) peut amener quelques questions, mais il présente un intérêt plus important que son homologue monocible (glyphe de toucher de glace). D’une part parce que les maladies évoluent peu entre le 80 et le 85, et d’autre part parce que rafale hurlante (HB) présente des dégats de base triplement supérieur à ceux de toucher de glace (IT), vous consommerez toujours votre proc frimas avec rafale, et ce glyphe vous permettra de maintenir votre fievre de givre (FF) de facon permanente sur votre cible principale. En plus de cela, depuis le nerf de pestilence , qui désormais ne transmet des maladies que réduitent de moitié, ce glyphe vous permet de placer en cas d’aoe une fièvre de givre (FF) à 100% de ses dégats sur tout un pack de mobs. Le glyphe de toucher de glace (IT) pourra remplacer celui d’anéantissement (OB) en cas d’aoe, car joint a celui de rafale (HB) il permet de gagner un dps significatif sur un pack important, remplacer anéantissement (OB) plutot que frappe de givre (FS) se justifiant par l’intégration de renforcement runique (RE) qui rend encore plus interressant le cout réduit de frappe de givre (FS), permettant d’obtenir plus de proc de renforcement runique (RE), et donc plus de chance de gagner des rafales (HB) lorsqu’une rune de mort ou de givre proc.


Changeliche :

Un gain pve minime. Pour la combinaison avec voile mortel qui vous permet de vous soigner, le gain est équivalent à l’utilisation d’une frappe de mort en place de votre anéantissement. Son interet residerai plutot dans la possibilité de casser, ou de vous protéger d’un effet de peur, de charme ou de sommeil, ce qui implique que ces mécanisme sont présent lors d’une rencontre, et rend donc le talent situationnel



En ce qui concerne les glyphes majeures, il y a peu d’intérêt en terme d’apport dps. On se focalisera plus sur l'intérêt en terme de survie de certains d'entre eux.

Le glyphe de carapace anti-magie (AMS), et de sombre secours pourront être des plus de survie non négligeable. Sombre Secours, en particulier, pourra très souvent vous permettre de soutenir vos heal en difficulté, et sur du contenu peu maitrisé, pourra s'avérer salvateur. 

Froid dévorant pourra toujours être utile lorsqu'un combat impliquera la nécessité de l'utiliser (comme en cas de kitting).

Aucun n’apportera un up de dps majeur, et ils sont totalement libre d’être choisi selon votre goût sans aucune conséquences sur votre dps, exception faite du glyphe de pestilence, encore buggué aux dernières nouvelles. Il s'agissait, à l'origine, du glyphe de frappe de peste, qui augmentait les dégâts de la frappe de peste de 20%, et il semblerait que cet effet soit toujours actif. Il s'agit d'un gain marginal de dps, mais néanmoins d'un gain malgré tout. Ceci dit, ce bug sera corrigé tôt ou tard (comme le bug de drain sanglant et des runes de sang, peut-être ? Surprised)

Les glyphes mineurs quand à eux n’ont pas d’intérêt réel non plus, néanmoins, par un processus d’élimination, il ne reste grosso modo que ces choix qui vous avantageraient en raid.

III. « Cycle » 

On utilise le terme « cycle dps » par abus de language. En effet, plus le temps passe, et plus blizzard fait en sorte de nous obliger à surveiller l’utilisation de nos techniques afin de nous sortir de notre torpeur en jouant. Aussi, si on pouvais discerner un semblant de cycle dans le jeu givre, mélé à des priorités de gestions de procs et de maladies, le nouveau système de runes, l’arrivée de renforcement runique, l’évolution des procs et de la spé en général ont totalement détruit cette logique de cycle. Dites adieu aux cycles fixes que vous avez pu connaître par le passé et dites bonjour au gameplay basé sur des priorités de cataclysme. 

Et depuis la 4.1, nous pouvons désormais également dire au revoir à la frappe de sang !

Les cycles de priorités sont exactement les même en DW et en 2H.

1. Monocible ! 

Citation:

Maladie > Anéantissement (OB) si vos couples de runes givre et impie sont tous deux disponible et/ou si il en est de même pour votre couple de runes de mort, ou si machine à tuer (KM) est actif> frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap pr > frimas > anéantissement (OB) > frappe de givre (FS) > cor de l’hiver (HoW) > renforçer l’arme runique (ERW).


Vos maladies sont à appliquer en priorité, et à maintenir de façon permanente. A l’engagement d’un combat, le plus pratique est évidemment d’utiliser Poussée de Fièvre. La fièvre de givre (FF) se maintient par elle même à travers l’intéraction du glyphe de rafale hurlante (HB) et des procs frimas. Seule la peste de sang (BP) vous obligera à surveiller son timers, afin de la réappliquer à l’aide d’une rune impie lorsqu’elle passera sous les 6s, à l’aide d’un proc renforcement runique (RE) de rune impie, ou d’une rune fraichement rechargée, voir même d’une rune de mort ou par l’utilisation de drain sanglant (BT), cette dernière option s’avérant rarement nécessaire néanmoins désormais que nous disposons de 4 runes aptes à l’utilisation de la frappe de peste de façon permanente. Si en réappliquant votre peste de sang (BP), vous vous retrouvez avec une rune de givre ou de mort solitaire, n’hésitez pas à lancer une rafale hurlante (HB), même si vous n’avez pas besoin de refresh votre maladie, à moins qu’une rune impie ou mort ne se soit proche d’être disponible, auquel cas patientez pour un anéantissement (OB).



Après cela, vous prioriserez les anéantissement (OB) si vos couples de runes sont tous disponibles. La raison pour cela est la même qu’avant : vous ne devez pas vous « asseoir » sur vos ressources sans les utiliser. Cependant, le nouveau système de runes implique qu’à partir du moment qu’une rune de chaque type est sous recharge, il n’y pas d’urgence à utiliser les secondes, vu qu’elles seront « latentes » en attendant la fin de la recharge des précédentes. 

Vous consommerez vos proc machine à tuer (KM) avec un anéantissement (OB), de par le fait que les dégats d’anéantissement (OB) sont supérieur à ceux de frappe de givre (FS), et cela, tant que votre score de maitrise n’aura pas atteint un certain niveau, ce qui, en théorie, ne sera pas encore le cas au tier 11 (plus probablement au tier 12, voir même 13). Le up de la frappe ne change pas cet état de chose, mais l’équilibre changera peut-être plus tôt si els montant de maîtrise augmente significativement d’ici els prochain palier de stuff.

Dans la même logique, vous utiliserez votre frappe de givre (FS) si jamais vous atteignez votre maximum de pr, car gaspiller de la pr est aussi dépréciable que gaspiller des runes. 

Si Frimas proc, alors, vous la consommerez évidemment. Plus besoin de vous soucier de machine à tuer (KM), vu que la rafale (HB) n’en bénéficie plus. Vous devrez faire attention a ne pas lancer vos anéantissement (OB) coup sur coup néanmoins sans consommer un proc frimas apparu après le premier anéantissement (OB), mais si vous suivez les priorités ci-dessus, cela n’est pas supposé arrivé. 

Si tout ce qui précède à été suivi avec soin, et que donc vous n’avez pas de double couple de rune disponible, pas de proc machine à tuer (KM), que vous n’êtes pas au cap rp, et que vous n’avez pas de proc frimas à consommer, lancez simplement un anéantissement (OB).

Et enfin : frappe de givre (FS). Faites attention à ne jamais utiliser frappe de givre (FS) à moins d’avoir vos six runes en recharge, sinon, vous risquez de louper des procs de renforcement runique (RE). Je rappelle que, de par son principe de fonctionnement, renforcement runique (RE) rend disponible des runes latentes, c’est à dire, celles qui sont en attente de rechargement car leurs homologues sont en cours de recharge. Si vous n’avez pas de runes latentes, renforcement runique (RE) ne peut pas proc. Si vous n’avez qu’une rune givre latente, renforcement runique (RE) ne pourra que proc celle ci. Attention également à ne pas chercher à laisser des runes disponibles pour pouvoir vous assurer des procs de renforcement runiques (RE) selon vos désirs d’anticipations, c’est d’autant plus de ressources perdues, ce qui ne se traduit pas par un meilleur dps au final. 

Enfin, si vous n’avez aucune autre option disponible : utilisez votre cor de l’hiver (HoW). 

2. Multicible ! 

Les priorités en aoe sont actuellement relativement différentes des priorités monocibles : 

Citation:

Rafale Hurlante (HB) si vos deux runes givre et/ou morts sont up > Mort et Decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS) si mort et décomposition est sous cd) si vos deux runes impies sont up > frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap rp > rafale hurlante (HB) > mort et decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS))>cor de l’hiver (HoW)


On préfèrera passer en présence de givre pour aoe. Avec Rafale (HB) qui n’a plus de cd, il arrive évidemment en tête des priorités. En fait, votre cycle de priorité peut se résumer à un spam de rafale (HB) et de frappe de givre (FS) sur 80% du temps en cas d’aoe.

Il n’est pas nécessaire de préciser que vous devez appliquer vos maladies : votre fièvre de givre (FF) sera up de façon permanente avec le glyphe de rafale (qui est votre meilleure attaque en aoe) et frappe de peste (PS) (que vous aurez tendance à spammer à coup de changement de cible fréquentes pour poser la peste de sang sur chaque cibles vu que chaque utilisation de rafale (HB) vous laisse en plan avec une rune impie « inutile »). L’utilisation de pestilence n’a plus aucun intérêt quand vous prenez tout ça en compte, de par le fait que les maladies répandues par ce biais sont réduite de 50% de leur dégats, vous ne l’utiliserez que si vous êtes en présences d’une douzaine de cibles, ce qui est rare. Vous donnerez toujours une priorité à mort et décomposition (DnD) par rapport à la frappe de peste (PS) à chaque fois que la technique sera disponible, mais cela est une évidence.



V. Statistiques

Citation:

Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > hâte > maitrise > critique


Que la force soit reine ne devrait pas être une surprise. Les paliers de stats sont grandement déprécié entre le 80 et le 85, les montants de stats à obtenir pour gagner 1% ont été quadruplés. La force, par contre, apporte toujours la même quantité de puissance d’attaque (qui a disparu du stuff et de votre interface de personnage, mais pas des mécanismes de calcul de dégâts interne au jeu) et cette puissance d’attaque apporte toujours plus ou moins la même montant de dégats qu’auparavant. 

Secondairement, le toucher et l’expertise jusqu’aux caps respectifs conserve malgrès tout son intérêt primaire : ratés et esquives sont le mal.

Pour le reste, le sujet a déjà été abordé plus haut. La hate est la stats reine en 2H, de par le up de fréquence d’utilisation d’anéantissement (OB), de par le up du nombre de machine à tuer (KM) potentiel, et de par l’optimisation du talent puissance des terres gelées (Motfw). Suis la maîtrise, qui a gagner un intérêt supplémentaire avec le up de rafale hurlante (HB) et de frappe de givre (FS), et enfin le critique. Si les simulations place parfois le crit en concurrence avec la maîtrise, celle-ci est largement supérieure dès qu’il est question d’aoe, ce qui aura tendance à confirmer sa place dans les priorités de stats. Toutes ces données sont similaires en ambidextrie, mis à part l’absence de la puissance des terres gelées (Motfw).

V. Retouche

La retouche vous permet de convertir 40% d’un stat secondaire présente sur un item en une valeur similaire de stat absente de cet item. Cela vous permet de gagner encore plus de liberté en terme de personnalisation de votre équipement, tout en permettant également de réduire l’écart entre un objet considéré comme « BiS » (best in slot : meilleur pièce équipable pour un emplacement) et de bonnes autres pièces.

Les stats dites secondaires sont :

Le toucher, L’expertise, La maitrise, Le critique, La hate, La parade, L'esquive (et L'esprit)

Malheureusement, la retouche est une méthode d’optimisation très complexe à appréhender.

Au premier regard, on pourrai penser qu’il suffit de prendre la statistique la moins interressante pour votre spécialisation pour la retoucher en statistique la plus interressante, et pour être franc, c’est un peu l’essentiel de la chose. La complexité intervient lorsque l’on intègre les cap toucher et expertise dans la balance. En effet, pour optimiser le gemmage en force, il est préférable de travailler l’obtention de ces capés à l’aide de la retouche. Vous ne pouvez pas simplement retoucher vos stats les plus faibles en une de ces deux dernières, puis vous concentrer sur le reste. Parfois il s’avérera interressant de retoucher le toucher ou l’expertise d’une pièce pour en rajouter sur une autre. Parfois, vous en retirerez simplement. Parfois, vous retoucher pour en gagner. La ligne directrice est de pouvoir être le plus proche possible de vos capé, en affinant au maximum (légèrement au dessus, ou en dessous est négligeable), et le faire en équilibrant au maximum votre autres stats secondaires.

Comment faire cela simplement dépend totalement de votre équipement propre, et il est complexe d’établir un schéma de réflexion tant les données d’entrée peuvent variés d’une personne à l’autre. 

VI. Bonus de set

Citation:

T13 2 pièces : Vos talents Malédiction Soudaine et Frimas ont respectivement 30 et 60% de chance de vos donner 2 charges au lieu d'une seule lorsqu'ils sont activés.

T13 4 pièces : Renforcement Runique et Corruption Runique ont respectivement 25 et 40% de chance de vous faire bénéficier d'un bonus de 710 au score de maîtrise pour 12s lorsqu'ils sont activés.

Lorsque le 2p proc, vous gagnez 2 stack de brouillard givrant, que vous consommerez un par un. Il vous faudra donc utiliser 2 GCD pour les consommer.



T12 2 pièces : Votre technique cor de l'hiver vous permet de gagne 3 points de puissance runique toute les 5s pendant deux minutes. 

T12 4 pièces : Votre anéantissement et votre Frappe du Fléau inflige 6% de dégâts supplémentaires sous la forme de dégpats de feu.


T11 2 pièces : Augmente les chances de coups critiques de votre Voile Mortel et de votre Frappe de givre de 5%

T11 4 pièces : A chaque fois que vous activez une rune de mort, ou que machine à tuer est activé, vous gagnez également 1% de puissance d’attaque pour 30 secondes. Cumulable 3 fois.




VII. Gemmage et enchants 

1. Gemmage :

Un des aspects les plus important de l’optimisation de son équipement vient du fait que désormais chaque couleurs de gemmes présente une stats qui peut nous interressé, même les bleus.

Rouge : force, expertise
Jaune : critique, hate, maitrise
Bleu : toucher

Ce qui nous amène aux choix de gemmes suivants :

Pour activer un slot rouge : 
Rubis du feu d'enfer soutenu
 
Pour activer un slot jaune : 
Topaze de braise féroce
 
Pour activer un slot bleu : 
Oeil de démon gravé


Si vous ne possédez pas vos cap expertise ou toucher, préféré toujours la retouche.

En dehors du principe d’activer votre meta-gemme, vous ne vous ennuierez à utiliser des gemmes oranges ou violettes que pour activer des bonus de 20 force, voir 30 pour une stats secondaire, ou au dessus. Dans le cas contraire, gemmez simplement force partout.

Meta-gemme :

Diamant ombresprit réverbérant


Tout est dit ...

Champions, à l'atta... *tousse*

Si vous rencontrez des difficultés à obtenir cette méta, sachez que le 
Diamant ombresprit chaotique
est un excellent compromis en second choix. Le prérequis de ces méta est de 3 gemmes rouges.

2. Enchantements :

Le choix des enchants est une simple applications des « poids » des statistiques. 

Citation:

Tête : 
Arcanum des Marteaux-hardis
 - 
Arcanum des Gueules-de-dragon

Révéré Marteau Hardi/Clan gueule de dragon. Aucune alternative compétitive.

Cape : 
Formule : Enchantement de cape (Coup critique supérieur)

Aucune alternative compétitive.

Epaules : 
Calligraphie supérieure de la pierre dentelée

Exalté Therazane. Seul alternative : le 125 force / 25 critique si vous êtes calligraphe.

Torse : 
Formule : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles)

Aucune alternative compétitive.

Brassards: 
Formule : Enchantement de brassards (Force majeure)

Seule alternative : 130 force si vous êtes travailleur du cuir.

Gants : 
Formule : Enchantement de gants (Force puissante)

Aucune alternative compétitive.

Jambes: 
Armure de jambe en écailles de dragon

Aucune alternative compétitive.

Bottes : 
Enchantement de bottes (Hâte)

si vous jouez en présence de givre en ambi, envisagez 
Formule : Enchantement de bottes (Marche-lave)
. Le gain de vitesse s’avère des plus utile en raid.


Runeforge :

En ambidextrie (DW) vous choisirrez Trancheglace en main droite, et Croisé Déchu en main gauche, comme toujours. En deux mains (2H) vous prendrez la Croisé Déchu.

L’ambidextre (DW), dans la mesure du possible, peut se mettre de coté une arme avec la rune de Cendreglace dans leurs sacs, à utiliser à la place de Trancheglace en cas d’aoe, sous la conditions que vos deux armes soient d’ilvl équivalents.


IX. Consommables et CD

Consommable

Flacon : 
Flacon de force titanesque


Potion : 
Potion de sang de golem


Nourriture : 
Crocilisque à la bière

Gâteau de la chance
 
Magnifique festin de fruits de mer


Pas grand chose à dire. Malgrès la présence d'Armure Tranchante, l'option d'utiliser une potion indestructible n'est plus intéressante depuis que leur durée à été réduite.

Cooldowns

En tant que Dk givre nous n'avons que trois CD : Armée des Morts, Réanimation Morbide et Pilier de Givre. Maximiser leurs utilisations est essentiel pour maximiser son dps.

Armée des Morts

Vos goules vont calculer leurs stats selon vos propres stats (pour la puissance d'attaque, la hate et le toucher) au moment où vous les invoquez. Seules ces trois stats sont prises en compte, les changements sur les autres, ou après leur invocation n'auront aucun effets sur leurs stats.

Le meilleur moment pour lancer votre armée va varier selon les rencontres, mais typiquement, il sera presque toujours optimum de la lancer juste avant le pull. L'utiliser en cours de combat peut souvent s'avérer être une perte de dps, car le sort se canalise (vous ne pouvez pas attaquer pendant son incantation), et peut être interrompu (vous perdez toutes les goules restantes, ce qui détruit totalement l'intérêt de la technique). Ceci dit, si vous ne pouvez pas la lancer avant le pull, vous pouvez toujours le faire pendant une phase où vous ne pouvez pas dps, ou pendant toute sorte de transition de combat.

Gardez en mémoire que si les boss de raid sont insensibles aux taunts de vos goules, leurs add ne le sont pas, ni les boss d'instance héroiques. Leur utilisation inappropriée peut tout autant causer un wipe ... que vous en préservez si vous savez l'utiliser intelligemment.

Réanimation Morbide

Comme pour votre Armée des Morts, votre goule calcule ses stats (hâte, toucher, pa) selon les vôtres à l'instant de son invocation, et conservera ses stats, peu importe les changement s’effectuant sur les vôtres pendant sa durée de vie. Dans la mesure du possible, essayez de l'utiliser lorsque vous avez le maximum de procs actifs, néanmoins, que cela ne vous fasse pas rater des occasions de l'utiliser. Trois goules actives sur la durée d'un combats sera plus rentable que deux, même en prenant les procs en compte. Prendre en compte la durée du combat pour estimer le nombre de fois que vous pourrez la lancer pour estimer comment optimiser son utilisation. Vous pouvez également lui faire profiter de l’héroïsme dans certains cas, dans la mesure où vous l'invoquez alors que le buff est actif sur vous.

Un DK givre ne peut pas contrôler sa goule, prenez garde à ne pas l'invoquer juste avant, où pendant, de grosse phase de dégâts, pour la préserver d'une mort trop rapide, qui gâcherai totalement le CD.

Pilier de Givre

C'est simplement votre meilleur CD. 20% de force en plus, pour 20s et avec un CD d'une minute. Autant dire 7% de force en plus de façon permanente. Lancez la pour ainsi dire dès qu'elle est up (en prenant garde aux évènements de la rencontre), idéalement en la faisant intéragir avec d'autres CD, comme réanimation morbide, ou l'héroïsme.

N'oubliez pas qu'il vous insensibilise aux renversements. Sachez utiliser cet avantage pendant les combats. 


Renforcer l'Arme Runique

Met un terme au temps de recharge de l'ensemble de vos runes, et augmente votre barre de puissance runique de 25 une fois toute les cinq minutes. Une technique à utiliser de préférence, donc, lorsque vous n'avez aucune rune disponible et que votre barre de pr est peu remplie. Elle pourra également être intéressante à utiliser en cas de nécessité de burst. Selon la durée du combat, l'utiliser dans les premières minutes pourra vous permettre d'en profiter à nouveau sur la fin.


Drain sanglant

La modif de sang du nord a réduit son intérêt, cependant, cette technique permet toujours de rendre disponible une rune de mort en cours (ou en attente) de recharge. Dans une configuration ne disposant pas de Drain Sanglant Amélioré, cette technique est souvent utilisé au sein d'une macro en accompagnement de pilier de givre, leurs CD étant similaires, afin de se libérer du soucis de disponibilité d'une rune givre (ou mort) pour lancer le pilier. Elle sera également très profitable dans une configuration utilisant le talent précité pour, par exemple, libérer une rune afin de consommer un proc KM avec un OB.


Poussée de fièvre

Disponible chaque minute, cette technique appliquera vos deux maladies. Cela vous permettra de ne pas gaspiller de rune impie pour réappliquer votre peste de sang. Lors de combats comportant d'importants switch dps, il sera judicieux de conserver cette technique pour pouvoir l'utiliser sur un adds nécessitant d'être burst rapidement.

Sombre Simulacre

Pour un CD d'une minute, cette technique permet au DK d'appliquer un debuff sur une cible, qui lui permettra de copier le prochain sort coutant de la mana lancé par cette cible. Cette technique n'a pour ainsi dire aucune application en pve. Cependant, toutes rencontres comportant des CM offrira une opportunité d'en profiter, sous condition d'avoir organiser la chose avec vos compagnons au préalable. Les CD de burst dps, tel que le courroux vengeur du paladin, pourront être duplicable, si les circonstances du CM et les nécessité du fight s'y prète (ne harceler pas vos paladins pour qu'ils crament leurs courroux alors qu'ils les conservent pour une phase de burst par ex). Il peut également être intéressant de copier une maladie, afin d'en gagner une sur votre cible. 

Carapace anti-magie

Notre meilleure techniques de survie. Crée un bouclier d'absorption d'une capacité 75% des dégâts magiques subbis (capé à 50% de votre vie) qui perdure jusqu'à 5s (ou 7 avec la glyphe). Son CD très cours (45s) permet de l'utiliser très régulièrement. Gratuite, elle ne nous permet plus, en spé givre, de générer de la pr, mais présente également la particularité de vous rendre insensible à l'application de debuff. Un exemple particulièrement imba : l'aveuglement de valiona. Une bonne combi si vous disposez d'un chaman heal dans votre roster : utilisez votre carapace juste avant que votre chaman ne pose son totem de lien d'esprit. Cela vous insensibilisera à la composante dégâts du totem et augmentera la valeur sur laquelle le totem harmonisera la vie du raid. 

Robustesse Glaciale

Réduction de 20% des dégâts subbis (peu importe leur nature) et vous rend insensible aux effets d'étourdissements (20 pr, 3 min de CD). A utiliser avec anticipation lorsque vous savez que de grosse source de dégâts vous seront infligés.

Pacte Mortel

Utilisable uniquement si une de vos goules est active (goule solitaire ou armée des morts). Vous octroie un heal de 25% de votre vie en tuant une de vos goules. Un bon timing pour l'utiliser consiste à le lancer juste avant que votre goule ne disparaisse, afin de maximiser son dps, néanmoins, il s'agit surtout d'un bouton d'urgence qui sera rarement rentable autrement, son coût en pr étant important (40 pr, 2 min de CD).

Froid Dévorant

Talent obligatoire pour débloquer Rafale Hurlante, il gèle vos enemies dans un rayon de 10m, pour 10s et leur inflige la fièvre de givre (CD 1 min, 40pr - 0pr avec le glyphe). C'est une technique qui semble beaucoup plus utile qu'elle ne l'est en réalité. N'importe quel autre type de dot le brisera, et, en règle générale, son utilité se limitera à vous permettre d'appliquer votre fièvre malgré un soucis de rune, où d'offrir quelques microsecondes de survie à un tank en difficulté. Cette technique sera cependant très intéressante lorsque vous serez amené à faire du kitting, notamment sur un combat tel que le Conclave HM, mais ce genre de situation est particulièrement situationelle.

Gel de l'esprit

Votre interruption de sort. Hors GCD, sur un CD de 10s, pour un coût de 20 pr (ou 0 avec le talent approprié). Il vous est interdit d'en ignorer l'existence sur ce palier de raid.


Strangulation

Le grand frère de gel de l'esprit. IL interromps et silence votre cible pour 5s (ou 7s lors d'une interruption de sort si vous l'avez glyphé). Il a une portée de 30m, consomme un GCD et coute une rune de sang. C'est une roue de secours en pve, qui vous permettra d'interrompre une technique dangeureuse même si vous n'êtes pas au cac et même si votre gel de l'esprit n'est pas dispo.

Réanimation d'un allié.

Vous permet de ressuciter un de vos compagnon mort, pour un coût de 50 pr, avec 20% de sa vie et de sa mana. Cette technique partage la limitation générale de rez en combat (1 en 10 et 3 en 25).



X. Quelques notions des mécaniques :

- Les boss ne disposent plus de résistances partielles

- Les "glancing blows" (frappe "inverse" des coups critique, qui n'infligent que 70% des dégâts normaux) représentent 24% des attaques automatiques. N'existent que sur les boss et ne peuvent être critiques.

- Au 85, il vous faudra 960 au score de toucher pour être capé mêlée. Ce cap affecte toutes vos techniques de mêlée, coups blancs comme coups jaunes lorsque vous jouez en 2H, vous assurant de ne jamais avoir de "raté". 

- Les ambidextres peuvent ramener ce chiffre à 600 grâce au talent Nerfs d'Acier. A noté cependant qu'en ambidextrie, on souffre d'un malus très important de miss sur nos coups blancs. Le capé mélée ne cap que nos coups jaunes, mais chercher à capé nos coups blancs est largement secondaire.

- Au 85, il vous faudra 816 au score de toucher pour avoir votre cap des sorts, (soit 17% avec le bonus passifs de 9%).

- Au 85, il vous faudra 781 au score d'expertise (soit 26 d'expertise) pour atteindre le soft cap. Cela permettra à la totalité de vos techniques de mêlées (coups jaunes comme coups blancs) de ne pas se faire esquiver. Vous pouvez toujours vous faire parer si vous attaquez un boss de face, donc : placez vous toujours dans son dos pour le dps (rappel gratuit).

- Toute les classes de mêlées souffrent d'un malus de 4.8% aux critiques avec leurs attaques de mêlées face à un boss de raid.

- Tous les sorts souffrent d'un malus de 3% de critiques face aux boss de raid.

- Il faut 120 au score de touché pour gagner 1% de touché en mélée.

- Il faut 102 au score de toucher pour gagner 1% de touché des sorts.

- Il faut 30 au score d'expertise pour gagner 1 point d'expertise.

- Il faut 128 au score de hâte pour gagner 1% de hâte.

- Il faut 179 au score de critique pour gagner 1% de critique.

- Il faut 179 au score de maîtrise pour gagner 1 point de maîtrise.

Les alternatives offertes par les enchantements ne présente aucune comparaison.



XI. Races et professions :

1. Races : 

Alliance

Worgen Actuellement le meilleur racial en pve pour nous. Les Worgen possède un bonus passif d'1% critique, ainsi qu'un sprint de 40% de gain de vitesse toute les trois minutes. Le couple est imbattable, d'autant plus qu'ils n'imposent pas d'utilisation d'arme précise ou de composer votre équipement selon une stat précise.

Draenei Présence héroïque (l'aura Draenei) n'affecte plus que le personnage propre. 1% de toucher est intéressant, et représente la meilleure alternative non-worgen. Ne faites pas l'erreur de penser que 1% de toucher est plus intéressant qu'1% de critique : avec la retouche, ce n'est pas le cas. Don des Naaru est totalement anecdotique, mais un Hot gratuit n'occasionnant aucune perte de dps dans une extension où nos capacités d'auto-heal en spé dps ont été largement nerfé n'est pas à jeter.

Humain Dans le meilleur des cas, ils possèdent un bonus de 3 d'expertise ainsi qu'un CD antiralentissement/anticontrôle disponible toutes les deux minutes. Bien que le second ai son utilité, le premier est moins intéressant que ses équivalent worgen et draenei, et cela sans prendre en compte que ce bonus ne s'obtient qu'en utilisant des masses ou des épées de toutes sortes. En Pve les humains sont au centre. Pas mauvais, mais loin d'être ce qu'il y a de mieux.

Nain Comme les humains, les nains apportent de l'expertise. 3, uniquement en utilisant des masses. D'un coté le bonus est plus important que celui des humains, mais il est également plus limité d'utilisation. Ajoutant à cela le fait que la forme de pierre naine (une dissipation poisons/maladie/saignement couplée avec une réduction de dégâts) avec son CD de 2 minute, ne vaut pas le Chacun pour Soi des humains. 

Gnome Une race décente pour les DK ambidextre. Leur racial d'arme apporte également de l'expertise en portant des dagues, mais surtout des épées à une main. Artiste de l'evasion (un antiralentissement/anti-immobilisation) de CD 1.5 minutes est tout aussi décent et probablement compétitif avec le sprint worgen ou le CD humain. Néanmoins le bonus d'expertise n'est valable que pour un certain type d'équipement, et est totalement inutile en deux mains.

Elfe de la nuit Clairement la pire race pour un dps en pve coté alliance, que cela soi DK ou autre. Le seul intérêt réside dans un CD anti-aggro de 2 minutes, mais, même si nous avions des problèmes d'aggro (ce qui n'est pas le cas) ce CD reste horrible si on considère le fait que la totalité de cette aggro nous est retournée dès que nous cassons le camouflage dans l'ombre. Aucun passif n'apporte de bonus dps quelconque.

Horde

Gobelin 1% de vitesse d'attaque ou de cast est intéressant, et le CD fusée (bombe ou saut) représente un moyen de dégàts gratuit. Facilement la meilleure race pour DK dps de la horde, sans pour autant concurrencer les worgen ou les draenei.

Orc Décents sans être exceptionnel. Gain de 3 d'expertise en utilisant des haches, dégàts du familier augmentés de 5%, un CD de boost pa de 15s toutes les deux minutes. Si cela peut paraitre sympa sur le papier, si on considère que l'expertise impose un choix d'arme, que les dégàts du familier sont secondaire pour nous et que le boost de pa est fixe (1170 au 85) au lieu de s'adapté à l'évolution de notre équipement ... Néanmoins, les orcs restent la seconde meilleure race de la horde.

Troll Réduction de la durée des ralentissements et un CD de hâte de 10s toutes les 3 minutes. Les trolls, ainsi que toutes les autres races hordeuses, représentent une grande chute en intérêt des raciaux pour le pve. Le gain de dps apporté par ces races, bien qu'existant, est trop faible pour que ça vaille le coup de l'analyser.

Elfe de sang 15 pr toutes les deux minutes, ce qui représente grosso modo un frappe de givre gratuite par combat. Un néant, une moitié de moitié de pour cent de dps en plus. Le manque de passif dps est ce qui fait souffrir les elfes de sangs, comme les deux dernières races.

Réprouvé Un anti charme/sommeil/peur. Et c'est tout. Cela vous apportera quelques secondes de dps en plus sur un combats incluant ce type de contrôle. Rien de plus.

Tauren Encore pire que les elfes de la nuits. Tout ce qu'apporte les tauren est une aoe qui assome pendant deux secondes. Aucun intérêt pour un dps pve.



2. Professions :

Ingénierie L'enchantement de gants "ressorts synaptiques" qui apporte un trinket sur gants de 480 force pour 10s (soit un apport moyen de 80 force permanent) s'aligne parfaitement avec le pilier de givre et apporte un buff intéressant à la goule. On peut y ajouter l'existence de bombes, utilisable hors GCD. L'ensemble en fait le meilleur métier pour un DK dps.

Joaillerie Vous offre la possibilité d'équiper trois gemmes +67 forces à la place de gemme +40, ce qui vous offre un bonus net de 81 à la force. La seconde meilleure option.

Travail du cuir 130 force sur brassards, pour remplacer le traditionnel enchantement 50 force. A pied d'égalité avec l'alchimie, l'enchantement, la calligraphie et la forge.

Forge Vous permet d'ajouter une chasse de gemme sur vos gants, et une autre sur vos brassards. Soit 2 gemmes 40 force de plus, donc un gain de 80. A pied d'égalité avec l'alchimie, l'enchantement, la calligraphie et le TDC.

Alchimie Mixologie vous permet d'augmenter l'effet de vos flacons, ce qui représente en pratique un up de 80 pour les flacon de force titanesque. A pied d'égalité avec la forge, l'enchantement, la calligraphie et le TDC.

Enchantement Un enchantement d'anneau de 40, qui vous donne donc un bonus total de 80. A pied d'égalité avec l'alchimie, la forge, la calligraphie et le TDC.

Calligraphie La Calligraphie de la crinière de lion vous apporte un bonus de 130 force et 25 critique, ce qui représente un gain de 80 par rapport à son homologue de la réputation Thérazane. A pied d'égalité avec l'alchimie, l'enchantement, la forge et le TDC.

Herborisme Sang-de-vie est désormais un CD qui procure un léger heal tout en augmentant votre hâte de 480 pour 20 secondes, de CD de 2 minutes. Cela représente un bonus moyen de 80 de hâte permanente, cependant le gain peut-être revu à la hausse si le CD est utilisé conjointement à un autre CD pour en maximiser l'effet (avec pilier de givre et/ou votre goule par exemple). D'un intérêt moindre que le dépeçage pour les ambis, il est supérieur pour les deux mains.

Dépeçage Maître de l'anatomie vous apporte un bonus passif de 80 au score de critique. Surpasse l'herborisme pour les ambidextres, mais est moins intéressant pour les deux mains.

Couture Apporte un CD sur cape, ne se cumulant pas avec l'enchantement naturel des capes, de 1000 pa pour 15s pour un CD interne de 45s.

Minage Résistance vous apporte un gain de 120 d'endurance, et donc, absolument zéro de dommages. Une survie accrue ne fait jamais de mal, mais si vous cherchez à optimiser votre dps, fuyez ce métier comme la peste.


XIII. Poids des stats :

Cette partie s’adresse à des joueurs curieux de pousser la réflexion plus loin. En effet, l’ordre de priorité des statistiques qui vous sont définies dans ce guide ne sort pas du néant distordu. Ils ont été calculé, à l’aide de simulateur. Ces calculs sont à la portée de tous, sous réserve que vous ayiez bien compris la démarche de reflexion et que vous sachiez comment établir vos contraintes.

Ci-dessous, voici le « poids » des statistiques des deux spé, pour un équipement de niveau t11 non-héroique (ilvl 359) et héroique (ilvl 372) tels que délivrés par le simulateur simcraft.

Citation:

Ambi ---------------Ambi - ilvl 378----------Ambi - ilvl 391 

Force----------------------3.10-----------------3.20
Score de Toucher--------2.29-----------------2.27
Score d'Expertise---------1.64-----------------1.87
Score de Maitrise---------1.44-----------------1.57
Score de Critique----------1.16-----------------1.28
Score de Hate-------------1.47-----------------1.78
Score de toucher----------1.06-----------------1.09
au dela du cap mélée


Citation:

Deux mains : 2 mains - ilvl 378 2 mains - ilvl 391

Force-----------------------------2.64-----------------2.76
Score de Toucher---------------2.01-----------------2.27
Score d'Expertise----------------1.63-----------------1.89
Score de Maitrise ---------------1.26-----------------1.39
Score de Critique----------------1.15-----------------1.28
Score de Hate--------------------1.29-----------------1.44



Comment lire ces infos ? Vous devez simplement comprendre que la valeur indiqué pour chaque stats correspond au gain de dps que représenterai l’ajout d’un point de cette stats. 

A quoi servent ces infos ? Deja, il vous permet de definir l’ordre de priorité des stats, qui est indiqué plus haut. En comparant, vous constaterez que cela se recoupe. Cela permet également de comparer des enchants, ou des pièces de stuffs. C’est un des outils qui permets de choisir entre deux enchantements, ou deux pièces de stuff.

Par exemple : si vous comparez deux pièces de stuffs, vous ponderez chacunes des statisques de chaques pièces par le chiffre correspondant du tableaux. En sommant les résultats obtenus de chaques stats, pour chaques pièces séparemment, vous obtenez des « notes ». La pièces dont la « note » sera la plus haute, vous apportera le up le plus intéressant.

L’arrivé de la retouche complexifie la reflexion, de par le fait que vous pouvez retoucher 40% d’une stats, mais vous avez l’idée de base.

Vous aurez évidemment remarqué que ces "poids" sont différents selon votre ilvl moyen. En effet, le poids d'une stats est relatif et évolu avec le stuff.

Un petit bémol pour les trinket. Pour evaluer un trinket, il faut prendre en compte le type de buff qu’il apporte. Utilisable ou à proc ? Connaître le cd du proc, ou de l’utilisation, et faire le rapport, en admettant que le proc ou l’utilisation est réalisé dès que le cd est up, entre la valeur du buff, sa durée et la durée de son cd.

En gros, pour noter votre trinket, vous respectez cette équation :

(Montant de la stats passive x poids de la stats) + ((Montant de la stats à proc/utilisation x poids de la stats) x (rendement du proc/utilisation)

La stats passive est la stats basique de l’object, la stats à proc, celle décrite comme « utiliser » (trinket à utilisation) ou « chance de … lorsque … » (trinket à proc). Le rendement se calcul en faisant le rapport entre durée du buff et durée du cd.

Les bijoux à proc de cata fonctionne à priori dans leur majorité avec une durée de cooldown interne égale à 5 fois la durée du proc, et ceux à utilisation un cd de 6 fois la durée du buff (exception pour l'essence de la flamme éternelle et l'appareil de Khaz'Goroth). Les bijous à proc "sur coup porté" présentent 10% de chance de proc, ceux "sur coup critique", 30%.


XIV. Astuces de raid 4.2

Fireland

J'essairai d'intégrer ici les remarques intéressantes que j'aurai pu faire en raid. N'hésitez pas à me contacter si vous avez des remarques, ça serait bien qu'un échange sur le sujet se crée.

Shannox

L'add qui ramasse la lance est fortement ralentissable entre le moment où elle touche le sol et le moment où il la prend dans sa gueule. Par la suite il semble devenir insensible aux ralentissement, profitez de cette fenêtre pour le spam de chaînes de glaces.

Votre carapace anti-magie vous permet de faire exploser un piège d'immolation sans subbir le dot, et en réduisant significativement les dégâts subbis. En HM, les dégâts subbis sont de l'ordre de 30 à 50k. Nettoyer les pièges d'immo pour eviter que l'add du raid ne s'en prenne peut être intéressant, mais c'est une astuce à utiliser avec prudence et face à des heals et un raid averti.


Rhyolith

Votre utilité dépendra de votre assignation. Si vous restez en focus sur les pieds engelures peut être sympa pour ralentir les gelées qui se rapprochent trop en HM. Si vous gérez les frags, cela peut s'avérer intéressant pour votre survie mais contre-productif pour les paqués sur les pieds. A noté que sur une gestion des frags, une orientation mastery sera plus intéressante.

Beth'tilac

Pensez à assist sur le taunt des bestioles accrochées à la toile pour accélérer la montée du groupe assigné à l'étage supérieur (surtout en 10).

En HM, vous pouvez largement soloter les "petites" araignées (celle qui se font bouffer par les autres) en faisant exploser les kamikazes. Une orientation mastery avec engelure sera le plus rentable pour ce rôle. La carapace vous immunisera contre les flaques de poison laissée par les kamikaze (pas de snare, pas de dégâts) mais n'oubliez pas que vous vous ferez défoncer sans elle (et qu'elle a un CD ste garce).


Alysrazor

La carapace vous permettra de vous protéger du crachat d'un ver de magma trop proche de l'initié que vous devrez kick. La présence impie permet d'avoir une vitesse suffisante pour suivre les tornades proche du centre. Essayez d'utiliser votre PoF de sorte qu'il sois up pour la P3.

Baleroc

La carapace, claquée vers les 9 stack, vous permet d'en tenir 3 de plus. Vos heals gagnant des stacks de buff par lot de 3 stack de dot sur vous, cela leur permettra de stacker un peu plus dudit buff.

Majordomo

La carapace sera la plus utile sur les fins de phases Scorpion, ou sur la bombe.

Ragnaros

P1

Il existe une zone proche du cac où vous pourrez vous placer pour éviter Sulfuras (sur toute la bande autour de lui). PoF utilisé sur la première combo sulfuras/bump semble up à chacune de ces combos, ce qui vous permet de vous placer même entre sulfuras et Ragna sans risquer de vous faire bump dedans.

Avec une bonne communication avec votre mate en charge des magma trap, vous pourrez en amortir un sur deux avec votre carapace. En HM, elle sera up à chaque explosion de magma, le CD du débuff étant de 45s

T1

Les elems sont insensibles aux roots. Par contre, votre goule peut ralentir à elle seule suffisamment un elem pour vous permettre d'en tuer un autre (en normal), ce qui fait que vous pouvez en gérer 2 à vous seul. 

La poigne de mort fonctionne sur les elems. 

P2 

La carapace sera up à chaque pop d'add. En HM, si votre roster applique la méthode Paragon, sachez anticiper. Permettez vous un dernier anéantissement juste avant le mouvement, pour le proc frimas, spammer des frappes de givre pour récupérer le plus possible vos runes de réserve. Placez vous à 30 m des adds et faite votre aoe en reculant.
Il sera judicieux d'encaisser la dernier explosion des adds sans votre carapace, pour pouvoir en profiter en T2 pour vous immuniser du debuff des gros elems.


T2

L'armée des mort pourra tanker un des deux adds suffisamment longtemps pour libérer un tank en début de transition, qui pourra alors assist sur un elem. Attention à ne pas vous placer entre sulfuras et les elems, si vous vous prenez le debuff des adds, vous risquez de laisser des flammes sur leur trajet. La carapace permet d'annuler ce debuff, si vous l'utiliser pile au moment où vous le subbissez, elle empèchera le premier pop de flamme et le fera disparaitre.

P3

En HM, tout est question de maximiser votre dps, de façon cruciale. Gérer vos CD en fonction, attendez les 35% pour profiter au mieux de votre phase d'exec.

P4 - HM only

Profitez de l'event de transition pour caster votre armée des mort, en attendant que la plaque soit praticable.

En tant que dk dps, vous n'avez pas un rôle particulier à jour. Votre placement devra être réussi au millimètre, votre réactivité aussi lors des kittings. Tête froide et concentration sont les seuls éléments à maîtriser à la perfection.



XIV bis. Astuces de raid 4.1

Le petit plus personnel de Titus Pullo, qui intéressera probablement certains. J'ai jugé que cela valait la peine d'être ajouté.

The Bastion of Twilight



Halfus Wyrmbreaker

Le combat démarre sur d'intense dégâts tank et/ou raid selon la compo de drake présente. Ça sera un bon moment pour utiliser votre robustesse glaciale et votre carapace pour alléger vos heals. A partir de 50% Halfus commencera à utiliser rugissement furieux, qui renverse les joueurs et provoque des micro-stuns. Robustesse pourra à ce moment la vous immuniser aux stuns, et de gratter un peu de dps, mais surtout vous permettra de kicker la nova qu'il castera immédiatement après le dernier rugissement et qui interviens avant que vous soyez libérer du stun normalement. Le boss prendra de plus en plus de dégâts au fur et à mesure que les drakes seront libérés, mais les tuer rapidement en début de combats étant obligatoire, utilisez vos CD offensifs en fonction.


Valiona et Theralion

Tentez de lancer votre carapace juste avant l'aveuglement. Si vous êtes ciblé, vous venez d'éviter à votre raid de fournir du soin, et si vous ne l'êtes pas, le dispell aura normalement été fait avant que votre caparace ne disparaisse (d'autant plus si vous avez le glyphe).
L'autre utilité sera pendant les météorites de valiona (phase theralion au sol). L'armée sera la plus rentable au pull. Tentez de maitenir vos maladie sur les deux dragons en préférant utiliser rafale et frappe de peste sur le dragon au sol pour pouvoir utiliser poussée de fièvre sur celui qui vole.

En HM, la capacité d'annuler des aveuglements grâce à votre carapace sera particulièrement roxative.


Le conseil ascendant

En tant que mélée, vous devrez être assigner au dps d'Ignacius en phase 1 et vous avez tout intérêt a profiter de votre pilier et de votre carapace pendant son bouclier. La phase 2 devrait vous voir assigné sur Terrestra. Vous pouvez interrompre le durcissement de la peau du boss. Le cast est très rapide cependant. Faites en sorte d'avoir tout vos CD offensifs disponible pour la phase finale, c'est une couse au dps. L'intensité du heal nécessaire rendra vos CD défensif tout aussi utile.

ATTENTION ! La carapace antie-magie vous empèche de gagner l'effet de lévitation ou son acolyte en phase 2


Cho'gall 

Un fight qui requiert une énorme fréquence de kick. Le talent hiver sans fin sera d'une aide majeure pour cette rencontre. Pilier de givre sera à utiliser selon les faiblesses de votre raid, que cela soit pour tuer les adds rapidement, où pour aoe les blobs. Profitez de votre carapace anti-magie pendant l'appel de l'ombre. Kicker les CM, les dépravation des adds, les canalisation des tentacules en p2.


Trône des quatres vents



Conclave des vents

En tant que dps mélée, vous serez certainement assigné à la plateforme d'Anshal. Conservez votre pilier de givre (PoF) pour les transitions des boss. Utilisez la carapace anti-magie pour la tempète de Nezir, ou pour les spores toxiques des adds d'Anshal si vous à porté de plus de trois d'entre eux. L'armée des morts peut-être utile pour occuper les adds d'Anshal lorsque vous devrez le burst en fin de combat. Si vous êtes assignés à la plateforme de Rohash pour son attaque spéciale, utilisez la carapace pour absorber le plus de dégâts possibles et profitez du glyphe de passage de givre pour minimiser vos dégâts de chute. C'est principalement un boss basé sur la stratégie, sachez quand bougez et où aller.

Voir plus loin au sujet du HM.

Al'akir

Tous les dégâts de raid d'Al'Akir seront magiques, profitez donc de carapace anti-magie intelligement. Notez qu'elle permet de se libérer du débuff que le boss stcakera sur vous en phase 2. Pilier de givre permet de s'affranchir de l'effet de bump de la technique jaillissement de vent. Utilisez votre armée au pull. Encore un boss où la maîtrise de la strat est le nerf de la guerre. Profitez de vos CD defensif lorsque vous le pourrez. Soyez conscient qu'il encaissera de plus en plus de dégâts en phase au fur et à mesure que les tourmentins seront tués.

La Descente de l'Aile Noire



Système de défense Omnitron

Tentez de faire coincider votre pilier de givre avec le générateur de puissance d'Arcanatron (la flaque) pour optimiser le gain de dps. Les dégâts de raid sont très chaotiques sur ce combat, aussi, votre carapace anti-magie sera rentabilisée sur la mesure de sécurité de Magmatron (l'aoe) ou sur son acquisition de cible pour contrer les sources de dégâts les plus prévisibles. Arcanatron cast son annihilateur arcanique trop fréquemment pour que vous puissiez en assurer tout les kicks avec gel de l'esprit, vous ne pourrez les assurer tous qu'en vous organisant avec un second interrupteur. La meilleure utilisation de votre armée se fera sur le pull, pour qu'elles meurent juste avant que le premier bouclier ne s'active.

En HM, votre carapace vous permettra de ne pas rester packé sur le raid si electron est buffé. Prenez garde néanmoins à ne pas jouer avec le feu, votre survie compte avant tout.


Magmagueule

Les dégâts de raid sont également aléatoire ici, il n'y a donc pas de moment optimum pour l'utilisation de carapace anti-magie. Les crachements de magma seront le moment où vous serez succeptible de mitiger le plus de dégâts. Cherchez à utiliser votre pilier de givre en concordance lorsque sa tête est exposée, si votre raid n'a pas de soucis au niveau de l'aoe des parasites, et n'a pas besoin d'une pointe de burst de votre part sur ces larves. Il a une faible fenetre entre le moment où magmagueule a été enchainé et le moment où il expose sa tête qui pourrait être utilisée pour lancer l'armée.

En HM, si vous êtes assignés aux parasites, sachez qu'il n'est pas nécessaire de prévoir engelures. Les parasites sont très lent, et il est largement possible de s'en occuper seul pendant tout le combat, et même de les tuer avant les empaler du boss.

Atramedes

Etant donné qu'atteindre 100 de son signifie la mort, nos CD défensifs rencontreront peu d'utilité au dela de la mitigation du premier tic des flammes incendiaires. Les dégâts étant fonction de votre barre de son, utilisez votre robustesse glaciale ou votre carapace anti-magie en fonction de votre niveau lorsqu'il les lancera. Atramedes subbis des dégâts additionnel pendant 5s après l'utilisation d'un gong, utilisez vos CD offensifs en accord avec ses stuns, et cherchez à les maximiser lorsqu'il est au sol. Lorsqu'il est en phase de vol, nos possibilité de lui infliger des dégâts sont particulièrement restreintes. Assurez vous de refresh vos maladie juste avant qu'il ne décolle et/ou utiliser poussée de fièvre pour les ré appliquer durant ces phases. Rafale hurlante et voile mortel seront vos seules sources de dégâts possibles à ces moments. Si vous êtes DW et que vous jouez en présence de givre, ayez le réflexe de passer en présence impie si vous êtes pris pour cible par son souffle pendant cette phase.


Chimaeron

Le combat le plus assimilable à un boss-poto de ce palier. Il subbis 20% de dégâts supplémentaires durant la dernières phase de burts (de 20% de sa vie à 0), assurez vous d'avoir vos CD offensifs disponibles en conséquence. Utilisez donc votre pilier de givre le plus possible, en vous assurant de l'avoir pour cette phase. Le combats n'est pas une course au dps avant ladite phase finale, n’hésitez pas à caster votre armée vers 23% pour l'avoir au moment de la transition. Votre carapace anti-magie n'aura pas de gros intérêt puisque tout ce qui vous touchera dépassera les 200k de dégâts. Cependant durant la phase de querelle de 30s, Chimaeron ré-utilisera la gelée caustique au bout de 15s. Vous devrez profiter de votre carapace lorsqu'il restera 17 à 15s de querelle, pour pouvoir éliminer les 2 premières application du debuff toucher (le glyphe de carapace le permettant). Si vous n'avez pas le glyphe de drain sanglant, assurez vous de ne pas vous tuer en l'utilisant (où prenez le glyphe !) et pensez à la frappe de mort si un massacre risque de vous tuer et que vos heals peinent.

Maloriak

Si vous utilisez votre pilier de givre dès le debut du combat, vous le recupererez au moment de la phase verte, où vous en voudrez le plus. Conservez votre renforcer l'arme runique pour la phase deux, à moins que votre groupe n'ai de soucis à gérer les adds. L'armée des morts pourra être très utile en cas de mort de tank pour donner le tank de réaliser une rez combats. Assurez vous de la lancer à distance du boss pour éviter que les adds ne buff malo en suivant vos goules. Si votre groupe maitrise bien els kick de l'orage arcanique, votre carapace anti-magie sera rentabilisée sur les flammes consummantes, où sur sa déflagration brulante (ce quie st difficile à mitiger, de par le fait qu'il ne touche qu'une fois et qu'il faut précast sa carapace au moment opportun). Pour la phase 2, utilisez tous vos CD offensifs dès qu'ils sont disponibles. Pilier de givre vous protègera des bump de son zéro absolu. Un point intéressant est que vous pouvez geler les adds avec votre froid dévorant, ce qui pourra être intéressant lorsque 9 adds (ou plus) seront présents. Soyez coordonnés avec votre tank qu'il arrête d'attaquer au bon moment.



La fin de Nefarian

On cherchera à mitiger les electrocuter avec la caparace si elle est disponible. Utilisez votre pilier dès que possible, mais faites attention à ne pas le gaspiller lorsque la vie d'onyxia commencera à être faible et que vous devrez switch/stopper votre dps. En phase 2, dps, kick. En phase, vous repeterez la phase 1 sans onyxia. Aucun dps ne sera fait sur les adds en p1 et 3. Si vous êtes assigné au kitting, utilisez principalement rafame hurlante et mort et d. Engelure et froid dévorant seront pratique dans cette situation (mais la probabilité que vous ayez à le faire est faible, de par le fait qu'un MT2 est obligatoire en p1 et qu'il ne pourra rien faire d'autre en p3). La carapace anti-magie sera pratique pour eviter le debuff de lave en début de p2.



Kitting et Conclave HM

Prévoyez d'avoir le talent "engelures", sans lequel il vous sera impossible de réussir de réussir ce kitting, cela va de soi.

Niveau glyphe, je vous conseille :
Glyphe de mort et décomposition

Glyphe de carapace anti-magie

Glyphe de froid dévorant

Glyphe de sombre secours


Il sera nécessaire au préalable que soit convenablement organisé un placement du boss, et de vos camarades. L'idéal étant d'avoir tout le monde placé dans la languette devant le tremplin qui mène à la plateforme de givre, le tank déplaçant le boss de droite à gauche en fonction des brises apaisantes.

Les adds peuvent pop dans la totalité du quart de salle de ce tremplin. Si cela n'est pas génant pour le premier pop, toute la difficulté résidera dans votre timing lors des pop suivants.

Demandez à vos camarades de bien rester dans la languette et de se packer sur le tank à chaque pop d'adds. Posez votre mort et d sous leurs pieds, la durée augmentée par la glyphe est une sécurité (votre dps importe moins que votre utilité dans cette config), vous risquez de devoir vous éloigner rapidement.

La présence de sang vous permettra de prendre l'aggro plus facilement sur les adds, la présence impie vous donnera une sécurité de plus pour les distancer. Vous pouvez jongler entre les deux mais je vous conseille vivement de tjrs être en présence de sang au moment de récupérer un pop, afin de ne pas prendre le risque de laisser un adds derrière vous (qui tuera vos camarades dès qu'il se mettra à aoe). Sous présence de sang, et si personne n'a l'idée génial de faire un cleave à ce moment là, la mort et d suffit à vous faire prendre l'aggro. Une dédicace aux vers de sang des DK tank, ceci dit.

Maintenez le debuff d'engelures de façon permanentes sur les adds, ne le laisser jamais fade (ça parait stupide de dire ça, je l'avoue). Longez le bord de la plateforme et tournez en rond en attendant le pop suivant.

A la fin de chaque capa spéciale, il vous restera environ 30s avant le pop suivant. L'astuce à ce moment là, et c'est ce qui vous demandera plusieurs try afin d'affiner votre timing au maximum, c'est de maîtriser votre trajectoire afin d'arriver à proximité du boss sur les dernières secondes de son cast de nourricier. Gelez les adds qui vous suivent à ce moment la avec votre froid dévorant, juste à coté du boss, et posez votre mort et d rapidement sous vos camarades avant de vous placer en retrait. C'est vraiment l'idéal de les geler sur la fin du cast (et donc qu'ils soient la où vous voulez exactement au moment que vous voulez). Il se passe quelques secondes entre la fin du cast et le pop effectif de la totalité des adds, et 10s, ça passe vite. Il est vital pour vous d'être libéré des 5, 10 ou 15 adds précedents pour pouvoir gérer la récupération du pop sans entrave.

Sachez que la carapace glyphée vous sauvera la vie si vous l'utilisez juste avant que les adds n'aoe, alors que vous n'avez pas pu vous mettre hors de portée assez vite. A force d'habitude vous anticiperez ces cast. Vous ne subbirez aucun dégâts et le debuff ne s'appliquera pas. Si vous pouvez survivre à un seul dot, 2 vous tueront en quelques secondes.

Eviter aussi d'avoir les adds à votre cac entre ces aoes. 5, ça va, mais 10, 15 adds, et vous serez tués par leurs attaques automatiques en moins de 2s.



XV. Sites/Logiciel utiles :

Elitists Jerks:

http://elitistjerks.com/forums.php

Plus précisément :

http://elitistjerks.com/f72/t121704-frost_dps_4_2_against_all_odds

Le blog de Consider:

http://considerit1.wordpress.com/

Le blog de Matron Heartless, auteur du guide impie d'EJ :

http://sonofalich.com/

Le logiciel d'optimisation d'équipement de Zerack :

http://elitistjerks.com/f72/t71378-zeracks_dk_gear_optimizer_v2_6_9_03_mar_…

Un site/forum dédié à la communauté DK : 

http://www.pwnwear.com/

simcraft :

http://code.google.com/p/simulationcraft/

Un petit post sur la fonctionnement de killing machine : 

http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2463658785?page=4#65

Un post de Yorgle sur le comparatif du pallier de regen rune des talents MoP:

http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2868628040?page=4#69




Dernière mise à jour : 25/11 résumé no-brain + liens intéractifs



Citation:

Je vous remercie d'avoir lu jusque la. Encore une fois n'hésitez pas à critiquer ce guide si vous y rencontrer des erreurs de traductions, ou des erreurs personnelles quand aux commentaires que je peut y faire.



Je rappel que ce guide est une simple synthèse et traduction des guides publiés depuis la sortie de l'extension sur EJ. Je ne peut que vous inviter à ne pas vous limiter à appliquer bêtement ce qui est dit, et à remettre en doute, tester, vérifier par vous même. Une réflexion personnelle sera toujours plus optimisée qu'une application "au pied de la lettre". Elle vous apportera toujours une meilleure compréhension des mécanisme de votre spécialisation, et de leur interactions. 




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MessagePosté le: Dim 13 Mai - 09:06 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 13 Mai - 17:20 (2012)    Sujet du message: Le DK frost 4.2 Répondre en citant

Good, faudrait qu'on fasse ça pour toute les classes, n'oublie pas de citer les sources.. Smile
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L'homme est un animal insatisfait qui hésite entre plusieurs frustrations.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:39 (2018)    Sujet du message: Le DK frost 4.2

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